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Las pruebas estructuradas de usuarios identifican cómo las personas utilizan realmente un producto. El objetivo es descubrir problemas de usabilidad y mejorar la experiencia del usuario. El moderador asigna tareas predefinidas a los participantes, simulando situaciones comunes que enfrentan los usuarios. Durante estas pruebas, se recopilan datos sobre las reacciones y errores de los usuarios, lo que permite evaluar objetivamente la intuitividad y efectividad del producto. Para obtener resultados relevantes, bastan 3-5 participantes.
El resultado de las pruebas estructuradas incluye datos cuantificables que forman la base para recomendaciones de mejora en el diseño, incrementan la satisfacción del usuario y apoyan el éxito del producto en el mercado. Las pruebas pueden realizarse en un laboratorio (una sala tranquila sin distracciones, con buena iluminación y equipo adecuado de grabación) o en el campo – en la calle, en la ubicación del participante, o en otro espacio público adecuado. Si se está probando software, también puede hacerse de forma remota a través de plataformas como MS Teams o Zoom. Se recomienda grabar cada prueba, ya sea con una cámara, móvil o mediante la función de grabación en pruebas remotas. Antes de grabar, recuerda informar a los participantes y obtener su consentimiento.
Pasos para implementar el método
- Definir objetivos y preparar el escenario: Comienza definiendo claramente qué deseas lograr con las pruebas. En función de estos objetivos, prepara un escenario con una serie de tareas en un contexto real para que los participantes se relacionen fácilmente con las situaciones en las que utilizarían el producto o servicio.
- Seleccionar un moderador y un observador: Elige a una persona para dirigir la prueba y hacer preguntas, y a un observador que tome notas y observe.
- Reclutar participantes: Reúne un grupo de personas que representen a tu público objetivo, incluyendo tanto usuarios con experiencia como inexpertos.
- Realizar las pruebas de manera individual: Lee los escenarios a cada participante y permite que realicen las tareas asignadas. Anima a los participantes a verbalizar lo que están haciendo y pensando, para entender no solo cómo completan las tareas, sino también sus procesos de pensamiento. Si es necesario, haz preguntas para aclarar decisiones.
- Desglosar y analizar: Tras las pruebas, realiza una sesión de retroalimentación con todos los involucrados para identificar qué tareas resultaron problemáticas y por qué. A partir de la información recopilada, determina las áreas clave de mejora y planifica los ajustes necesarios.
Ejemplo: Escenario de prueba
Imagina que estás sentado cómodamente en tu sala y deseas cambiar de canal, ajustar el volumen o buscar contenido sin tener que navegar manualmente por el menú.
Tareas:
- Encender el televisor usando un comando de voz.
- Cambiar de canal con un comando de voz.
- Aumentar el volumen de la misma manera.
- Usar la voz para saber qué se emitirá después del programa que estás viendo (en el mismo canal).
Consejos
- Si quieres encontrar la mayor cantidad de errores posibles y solo tienes 6 participantes, es más ventajoso realizar 2 rondas con 3 participantes cada una que 1 ronda con 6 participantes. Se encontrarán esencialmente los mismos problemas con tres personas que con seis. Al corregir los errores después de la primera ronda y hacer una segunda prueba, podrás detectar errores más pequeños que podrían haber pasado desapercibidos en una prueba grande debido a problemas más significativos. ● Al formular las tareas, evita preguntas directas o formulaciones que guíen a los participantes hacia una solución. Además, resiste la tentación de ayudar a los participantes cuando se enfrenten a dificultades, incluso si te preguntan directamente qué hacer a continuación.
Otros usos
- Entender cómo las personas realmente utilizan el producto.
- Confirmar o refutar una hipótesis sobre cómo las personas usan el producto en una situación específica.
- Verificar la usabilidad de un wireframe, modelo o prototipo (fase inicial de desarrollo).
- Verificar la usabilidad del producto antes de su lanzamiento al mercado (fase final de desarrollo).
Las pruebas estructuradas de usuarios identifican cómo las personas utilizan realmente un producto. El objetivo es descubrir problemas de usabilidad y mejorar la experiencia del usuario. El moderador asigna tareas predefinidas a los participantes, simulando situaciones comunes que enfrentan los usuarios. Durante estas pruebas, se recopilan datos sobre las reacciones y errores de los usuarios, lo que permite evaluar objetivamente la intuitividad y efectividad del producto. Para obtener resultados relevantes, bastan 3-5 participantes.
El resultado de las pruebas estructuradas incluye datos cuantificables que forman la base para recomendaciones de mejora en el diseño, incrementan la satisfacción del usuario y apoyan el éxito del producto en el mercado. Las pruebas pueden realizarse en un laboratorio (una sala tranquila sin distracciones, con buena iluminación y equipo adecuado de grabación) o en el campo – en la calle, en la ubicación del participante, o en otro espacio público adecuado. Si se está probando software, también puede hacerse de forma remota a través de plataformas como MS Teams o Zoom. Se recomienda grabar cada prueba, ya sea con una cámara, móvil o mediante la función de grabación en pruebas remotas. Antes de grabar, recuerda informar a los participantes y obtener su consentimiento.
Pasos para implementar el método
- Definir objetivos y preparar el escenario: Comienza definiendo claramente qué deseas lograr con las pruebas. En función de estos objetivos, prepara un escenario con una serie de tareas en un contexto real para que los participantes se relacionen fácilmente con las situaciones en las que utilizarían el producto o servicio.
- Seleccionar un moderador y un observador: Elige a una persona para dirigir la prueba y hacer preguntas, y a un observador que tome notas y observe.
- Reclutar participantes: Reúne un grupo de personas que representen a tu público objetivo, incluyendo tanto usuarios con experiencia como inexpertos.
- Realizar las pruebas de manera individual: Lee los escenarios a cada participante y permite que realicen las tareas asignadas. Anima a los participantes a verbalizar lo que están haciendo y pensando, para entender no solo cómo completan las tareas, sino también sus procesos de pensamiento. Si es necesario, haz preguntas para aclarar decisiones.
- Desglosar y analizar: Tras las pruebas, realiza una sesión de retroalimentación con todos los involucrados para identificar qué tareas resultaron problemáticas y por qué. A partir de la información recopilada, determina las áreas clave de mejora y planifica los ajustes necesarios.
Ejemplo: Escenario de prueba
Imagina que estás sentado cómodamente en tu sala y deseas cambiar de canal, ajustar el volumen o buscar contenido sin tener que navegar manualmente por el menú.
Tareas:
- Encender el televisor usando un comando de voz.
- Cambiar de canal con un comando de voz.
- Aumentar el volumen de la misma manera.
- Usar la voz para saber qué se emitirá después del programa que estás viendo (en el mismo canal).
Consejos
- Si quieres encontrar la mayor cantidad de errores posibles y solo tienes 6 participantes, es más ventajoso realizar 2 rondas con 3 participantes cada una que 1 ronda con 6 participantes. Se encontrarán esencialmente los mismos problemas con tres personas que con seis. Al corregir los errores después de la primera ronda y hacer una segunda prueba, podrás detectar errores más pequeños que podrían haber pasado desapercibidos en una prueba grande debido a problemas más significativos. ● Al formular las tareas, evita preguntas directas o formulaciones que guíen a los participantes hacia una solución. Además, resiste la tentación de ayudar a los participantes cuando se enfrenten a dificultades, incluso si te preguntan directamente qué hacer a continuación.
Otros usos
- Entender cómo las personas realmente utilizan el producto.
- Confirmar o refutar una hipótesis sobre cómo las personas usan el producto en una situación específica.
- Verificar la usabilidad de un wireframe, modelo o prototipo (fase inicial de desarrollo).
- Verificar la usabilidad del producto antes de su lanzamiento al mercado (fase final de desarrollo).